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Test de DSP Fantasy (Tsugi)

Tsugi, les maîtres de l'audio procédural ?
16 février 2026 par

DSP Fantasy : le test

Test de DSP Fantasy de Tsugi

Tsugi est une entreprise fondée par Nicolas Fournel à Tokyo en 2011. Elle est spécialisée dans le développement d'outils d'audio procédural. Tsugi développe des outils sur mesure pour des entreprises telles que Capcom ou Gamefreak, de middlewares procéduraux à destination de sound designers mais également de banques de sons assez originales. Plutôt que de livrer un ensemble de fichiers audio (fichiers unique ou sausage files), les banques de Tsugi se démarquent par leur approche procédurale. Plutôt que de récupérer un simple .wav de rivière prêt à l'emploi, on va pouvoir en définir les paramètres pour l'adapter exactement à nos besoins. Il est possible de choisir la durée, et si l'on a activé une amplitude d'aléatoire, le nombre d'itérations. C'est une approche très intrigante, et en tant que sound designer curieux je n'ai pas pu résister à l'envie de mettre la main dessus et de vous partager mon expérience.

La gamme DSP

Ces banques de sons sont issues de la collection DSP de Tsugi qui se décline en 6 catégories :

  • DSP Action
  • DSP Motion
  • DSP Anime
  • DSP Fantasy
  • DSP Sci-Fi
  • DSP Retro

Vendues 49$, chacune de ces banques tire profit des outils procéduraux de la marque et se focalisent sur un thème. J'ai choisi de commencer avec Fantasy, qui nous dit regrouper tout ce dont on a besoin pour un jeu, anime ou film dit de "fantaisie" ou à forte connotation médiévale.

⚠️

Il s'agit d'un programme Windows only. Mais il est quand même possible de l'utiliser via Parallels sur macOS ou via d'autres logiciels de virtualisation.

Cela n'a pas été un frein pour moi, car tout ce qui concerne le sound design est sur mon pc, cela facilite l'utilisation des moteurs de jeux et la compatibilité avec les équipes qui sont toutes sur Windows. Mais vous êtes prévenus.


L'interface

  • Voici comment se présente l’interface de DSP Fantasy :

L interface de DSP Fantasy Tsugi

L'interface, très diégétique, propose sur la gauche différentes "grandes catégories" de son :

  • Creatures : Des animaux réalistes à des créatures fantastiques
  • Donjon : Des objets (clés, portes, coffres) mais aussi des bruits de pas ou des battements de cœur.
  • Environnement : Des ambiances assez variées (vent, feu, pluie, plage, etc..)
  • Inventaire : Essentiellement tourné vers l'UI, les sons oscillent entre réalistes et synthétiques
  • Magie : Des sons réalistes comme des chaudrons ou des parchemins et des sons de synthèse comme des incantations ou tout autre sorts.
  • Armes : Collection d'armes assez vaste d'armes à distance et au corps à corps habituelles des RPG.

En bas à droite vous trouvez les différentes options de lecture et en bas les différentes options d'exports.

💡

La gamme DSP propose des exports directement dans votre projet Unity. Très pratique pour les game devs pressés ou pour tester rapidement en jeu.

Mais si comme moi, vous êtes sound designers, vous préfèrerez récupérer les fichiers au format .wav pour avoir plus de contrôle. Vous pouvez directement faire des renders multiples depuis le logiciel.

Manipuler un son

Rentrons au cœur de la spécificité des produits Tsugi, le procédural et la malléabilité des fichiers audio. Pour cela, quand on a sélectionné une catégorie et une sous-catégorie de son, on a accès à un ensemble de réglages pour peaufiner le son comme on le souhaite.

Les paramètres sonore d un démon

Dans cet exemple, pour le démon nous pouvons agir sur :

  • Type de grognement
  • Durée du grognement
  • Tonalité du grognement
  • Taux de modulation
  • Vitesse de la modulation
  • Réverbération

C'est très interessant de pouvoir sculpter le son et les possibilités sont nombreuses. Quiconque a travaillé dans le jeu vidéo sait qu'un son unique n'est pas suffisant. Il nous faut de la variété. Et c'est là où le moteur de DSP Fantasy entre en action. Je n'en ai pas encore vraiment parlé mais il vous est possible de définir des plages aléatoires pour chacun des paramètres, et ainsi à chaque lecture (ou export) une variation de ce même son va être exportée. Hyper pratique et rapide !

Dans cet exemple je définis une plage d'aléatoire assez faible mais sur chacun des paramètres que j'avais configuré au préalable. Ainsi à chaque lecture, j'aurai une version différente, mais cohérente avec mon design initial. Il ne reste alors plus qu'à choisir le nombre d'itérations désirées et cliquer sur render pour avoir tous les fichiers sur mon disque dur (ou sur export pour l'avoir directement dans mon projet Unity).

Tour d'horizon sonore

Avec ce petit tour d'horizon vous avez un aperçu des possibilités et de l'étendue du programme. Certains sons sont de très bonne facture et certains sont plus inégaux et semblent peu naturels. Cependant, il faut prendre du recul et se souvenir qu'il s'agit d'une banque de son à moins de 50€. Peu de banques peuvent se targuer d'autant de diversité dans cette gamme de prix et aucune ne propose ce degré de flexibilité


L'exercice pratique

Les écoutes dans le vide c'est bien joli, mais rien ne vaut un exercice pratique pour se rendre compte. En traînant sur Artstation, je suis tombé sur le travail de Kseniia Dobretska qui crée des univers fascinants, dont ce diorama d'une ville médiévale en 3D.

Processus

J'ai créé une session Reaper avec la vidéo et j'ai décidé de garder la musique. Tout le reste sera du contenu provenant de DSP Fantasy. J'ai analysé l'image et j'ai créé trois groupes de sons :

  1. Ambiances
  2. Personnages
  3. Bateaux

Ambiances

Pour l'ambiance, j'ai combiné des sources sonores visibles et invisibles. Le son de la rivière sert de base à l'image, tandis que des éléments hors-champ (chevaux, oiseaux, coups de marteau d'un forgeron au loin) viennent donner de la vie à la scène. Travailler ce qui se trouve en dehors du cadre est essentiel en sound design pour donner de la profondeur à l'univers.

Voici quelques uns des presets que j'ai utilisé :

Preset utilisé pour le son de rivièrePreset utilisé pour simulé un coup de marteau

Preset utilisé pour le son du ventPreset utilisé pour le souffle du cheval

Et le résultat dans Reaper sans aucun traitement sonore autre que volume et panoramique :


Personnages

En analysant la scène, on distingue quatre personnages avec des degrés d'animation différents :

  • L'homme chargé (lent / poussière) : Des pas lourds et sourds, complétés par des bruits d'équipement pour alourdir la marche.
  • L'homme en tissu (vif / poussière) : Pour casser le côté artificiel de son animation en boucle, j'ai habillé ses allées et venues avec un bruit de porte.
  • La femme en tissu (statique) : Ignorée, car elle ne bouge pas assez.
  • L'homme pressé (vif / poussière et pavés) : Une cadence de marche rapide avec une transition marquée entre les deux matières au sol."

Voici quelques uns des presets que j'ai utilisé :

Preset utilisé pour les footstepsPreset utilisé pour le mouvement accompagnant un footsteps

Preset utilisé pour les footstepsPreset utilisé pour le son de porte

Voici le résultat dans Reaper sans aucun traitement sonore autre que volume et panoramique :


Les bateaux

C'est sans doute l'étape la plus créative des trois. Visuellement, les bateaux ne génèrent pas de bruit évident ; j'ai donc choisi de les illustrer par une approche "magique", en superposant plusieurs couches sonores :

  • Une respiration : pour installer une atmosphère mystérieuse.

  • Une boule de feu couplée à un parchemin : pour donner du corps et créer l'illusion d'une apparition/disparition magique.

  • Un glyphe d'eau : utilisé comme un whoosh/impact, il souligne l'entrée et la sortie des bateaux dans le diorama.

Enfin, pour simuler le sillage des bateaux en lui-même, il a fallu ruser. En détournant et en triturant un son de chaudron, j'ai obtenu une texture de déplacement sur l'eau très intéressante, à défaut d'être strictement réaliste.

Preset utilisé pour crée un efffet de respiration inquiétantPreset utilisé pour son magique d eau

Preset utilisé pour créer un son d apparitionPreset utilisé pour tenter de reproduire le mouvement des bateau

Et le résultat dans Reaper sans aucun traitement sonore autre que volume et panoramique :


Le résultat final

Brut

Une fois mixé

Résultat final (avec la musique originale)

Conclusion

Malgré quelques imperfections comme son interface un peu chargée et quelques sons qui manquent de naturel, DSP Fantasy est loin d'être un outil anecdotique. Pensé spécifiquement pour le jeu vidéo, la richesse de ce produit est conséquente, surtout face à la concurrence dans cette gamme de prix. Les sons bruts sont intéressants et conviendront très bien pour des devs qui souhaitent se passer d'un sound designer mais qui désirent de la flexibilité pour du prototypage, des jams ou des placeholders. Mais c'est également un outil qui pourra servir de base à des sound designers expérimentés qui pourront modifier cette matière brute et l'intégrer dans leur workflow. Surtout n'oublions pas qu'il s'agit d'un produit d'appel : le cœur de l'expertise de Tsugi réside dans des logiciels comme GameSynth, que je testerai à n'en point douter dans les mois à venir.

Actualité bonus

J'en profite pour annoncer que le 19 février 2026, Nicolas Fournel, le fondateur de Tsugi, donnera une conférence sur le Discord de Game audio france (GAFR). Il y présentera l’approche créative de l'entreprise autour de la génération procédurale et de l’utilisation du dessin pour créer rapidement des sons expressifs. Ce sera également l’occasion de plonger dans l’histoire de Tsugi et de découvrir comment le studio a initié une toute nouvelle manière de concevoir le son dans le jeu vidéo. Vous pouvez rejoindre le serveur Discord directement à cette adresse.

Nicolas Fournel, CEO de Tsugi est l invité de GAFR


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